[熊澄宇]经济危机中文化产业的生机与转机

日期:2009-04-22作者:jc信息员 浏览量:

人类文明的发展包含物质文明和精神文明两个方面的发展。然而,物质生产和精神生产反映在现代经济发展史上却存在一个有趣的悖论,即在经济危机背景下,每当以资本、原材料或劳动力为核心要素的物质生产出现明显衰退,以思想、创意或知识产权为特征的文化产业却往往显现出生机和转机。美国好莱坞电影从20世纪30年代空前的经济大萧条中兴起,成为国家的支柱产业;日本动漫产业从上世纪90年代被经济学家称为“失去的十年”的经济低迷中振兴,带动了整体经济的复苏;韩国游戏产业从1997—1998年亚洲金融危机中转型,成为全球游戏行业领袖。这些国家的文化产业在经济危机中表现出的产业特征和发展规律,值得我们探究和借鉴。

美国电影产业:满足社会需求的新兴业态

1929年,美国爆发规模空前的经济危机,史称大萧条。到1933年,美国银行倒闭1万余家,企业倒闭超过25万家。然而,正是在此期间,美国电影行业逆市而上,创造了空前的繁荣。

电影市场的成功很大程度上归功于当时电影技术的创新。新技术带来了新鲜的文化刺激,在萧条时期为人们提供精神上的有益补充。当时,电影技术的最大突破是1927年有声电影的诞生和此后彩色电影的出现。“全部对话、全部歌唱、全部彩色”的影片,极大地满足了大萧条时期人们寻找繁荣和梦想的愿望。据统计,1929年尽管遭遇大萧条,全美电影总票房竟比前一年增加58.2%。好莱坞历史上的票房冠军《金刚》和《乱世佳人》,也都上映于30年代。忧心如焚、囊空如洗的公众仍然愿意花几块钱进影院,见证英雄的横空出世或俊男靓女的浪漫爱情。

大萧条时期大众娱乐消费需求的膨胀,使美国电影产业在危机中逆市而上,创造了大量就业机会,有力地拉动了经济增长。经济危机使人们渴望在电影院中释放现实生活的压力,娱乐性的“疗伤”电影得到了极大发展,秀兰•邓波儿成为美国人心中的“微笑天使”;同时,危机中的社会状态也为电影创作提供了丰富的灵感和题材,写实主义作品充分成长起来。美国纪录片在30年代中期重新受到重视,产生了《河流》、《城市》等经典之作。电影院也随着危机中人们休闲方式的改变而扩张。紧缩的经济背景让电影制作者在成本和选材方面更为谨慎,影片质量相对得到更好的控制。

产业组织结构的调整,是电影产业能够获得爆发式增长的又一原因。1929年之前,小规模的电影公司经过整合与兼并,向集团化发展,最终形成了派拉蒙、米高梅、21世纪福克斯、华纳兄弟、雷电华、环球、哥伦比亚、联美等八大公司一统美国市场的局面。华尔街两大金融集团——摩根财团和洛克菲勒财团,掌握了这八大公司的大部分控制权。大财团被电影的现实收益所吸引,竞相投资,并通过收购企业和控制渠道,逐渐建成有效的全球制片发行体系。

金融资本对投入和产出的要求以及经济不景气时期观众审美定式的形成,促成好莱坞类型片出现,并提炼出工厂流水线式的制作方式。制片厂开始使用“保证卖座的巨片”来吸引观众。制片人以高薪聘请明星、导演、作家和摄影师,因为这些人能吸引观众,有把握制作出成功的作品。这种以巨款拍片的风气,把影片成本抬高到100万美元,同时带来了巨大的市场效益。美国电影找到了一条好莱坞特色的“大片之路”。

日本动漫产业:政府主导的市场传奇

日本动漫产业在经济低迷中的崛起,已成为一种颇受关注的经济现象。虽然日本动漫的发展自明治年间萌芽以来历时长久,但取得世界“动漫王国”的行业领头位置,却是在上世纪90年代日本经济低迷时期,并与日本政府实施全球文化输出战略息息相关。

日本政府将动漫作为国家精神的载体来进行宣扬推广。为了消除国际社会对日本“经济至上”和“经济动物”的看法,日本政府认为,要及时将日本文化全面地介绍给世界,加深各国对日本的理解;动漫文化和动漫品牌的视觉交流特性,正好能扩大日本文化在世界的影响力。日本前首相小泉纯一郎在施政方针演讲中,曾将宫崎骏的动画片《千与千寻》提升为日本人的“精神”。该片获多项世界大奖,全球总票房超过2.5亿美元。1996年,日本将动漫产业确定为国家第二位重要产业,通过推行工业化大生产、构建动画产业链等,使之成为号称“无烟重工业”的重要支柱产业。日本文化厅明确提出,卡通等“媒体艺术”是21世纪日本文化发展的一大支柱。经济产业省、文化厅等部门和动漫业界,每年都对动漫产业进行深入研究,在此基础上发表权威的报告书,如经济产业省和业界合作发表年度《动漫产业报告书》等。这些报告书向企业和民间个体创作者提供准确的市场信息,引导其发展方向,避免造成人力、财力的流失或产业的虚热。

在政府的主导和积极推动下,日本动漫形成了从创作到放映直至后期衍生产品开发较为完善的产业链。杂志上连载动漫作品,选择读者反馈好的发行单行本,改编成动画片,制作衍生产品,开发同主题游戏。这一产业链使经典动漫产品拥有了长久的生命轨道,不仅能收到来自各地的电影电视放映版权费、影像制品的出版费,还有可观的动画形象权收益。2003年,日本所获得的动画片形象权收益就高达39亿美元。

对动漫产品的分级管理体系,是日本动漫产业细分受众市场、得以充分发展的重要机制。日本动漫的消费者群体广泛,从幼儿到老人。分级管理以行业自律和政府监管相结合的方式进行,主要根据观众年龄进行级别划分和限定,将动漫出版物分为三个级别。分级体系一般由行业自律形成,政府制定相关规制,保证分级体系的严格执行。对于违反分级管理规定,将成人漫画销售给未成年人的违法者,政府坚决予以制裁。

重视动漫专业教育和培训,为产业发展培养大量人才。日本一些高校和职业技术类学院开设动漫制作专业,地方政府文化部门和民间文化中心,经常联合举办各类收费较少或免费讲座、开设相关课程等,为动漫业培养原创、策划、销售、管理等方面的大量人才。这些讲座和专门课程吸引了来自其他国家的学习者,也为日本了解、掌握世界动漫产业的发展状况提供了第一手信息。

在政府与民间两种力量的共同努力下,已经具有一定人才、产品积累的日本动漫产业,在经济发展缺乏亮点的年代,凭借出色的故事、生动的形象、高超的影像技术,通过行业自律与海外市场开拓,及时、灵活地满足不同层面的市场需求,吸引了全世界的眼球。2002年,在美国市场上,日本产的动画及动画形象的衍生产品授权、电视动画放映权、影像资料软件收入、电影票房收入等,总计近88亿美元,是美国从日本进口钢铁产品的3.2倍。至2003年,世界动画市场的规模为2万亿日元,而日本产动画所占的市场份额达到65%。

韩国游戏产业:立足本土的海外扩张神话

1997年亚洲金融危机爆发后,韩国一度深陷其中难以自拔。政府开始反思大企业集团主导下工业化政策的弊端,加快了产业结构调整升级和开拓海外市场的速度。1998年,韩国政府正式提出“文化立国”方针,随后几年,先后制定了文化产业发展战略和中长期发展计划,推出一系列重大举措。从2000年起,韩国网络游戏业年均增长率一直保持在36.9%左右;2002年,韩国企业在亚太地区网络游戏市场所占份额达54%。2007年韩国游戏产业出口额达7.81亿美元,进口额3.9亿美元,呈3.91亿美元顺差,且连续5年保持贸易顺差。网络游戏和手机游戏是韩国主要的游戏出口产品,其中网络游戏出口约占游戏出口总额的89%。

对于经济发展长期处于政策主导模式下的韩国来说,游戏产业实现扩张神话最重要的因素是政府的支持和社会的广泛认同。从制定国家战略到基层宣传,韩国政府以国家提倡的方式实现了游戏产业地位的提升,在政府、企业组织和个人等各个层面建立起对游戏产业的广泛的价值认同,由此,不仅深度开发了国内游戏市场,更激发了游戏产业发展的巨大创造潜力。1999年,政府正式启动《21世纪韩国网络发展计划》,整体规划网络信息技术产业的未来发展;2002年4月,发布《2002大韩民国游戏白皮书》,将发展网络游戏业提升到国策的高度。政府利用全方位的游戏产业振兴计划,充分动员各种社会资源,将韩国游戏成功推向世界市场。

在社会对发展游戏产业取得广泛认同的背景下,政府大力发展游戏专业教育,完善了从职业教育到大学教育等专业教育的各个层次。2003年,韩国与游戏相关的教育机构共有84家,其中研究生院8家,大学5家,私立教育机构22家,高中3家。很多院校都设立游戏专业,提供从两年制大专、四年制本科到硕士、博士的全套大学课程。

韩国文化观光部、产业资源部、信息通信部等政府部门,在政策规划、园区建设、技术开发等方面各司其职,通力合作,保证了对游戏产业发展最有利的政策空间和行政效率。1999年,政府设立的专门机构“游戏综合支援中心”正式开业,2002年1月更名为“韩国游戏产业开发院”,与主管游戏产业园区建设和管理的“游戏技术开发支援中心”和主管游戏产业技术开发的“游戏技术开发中心”,共同构成网络游戏业发展的官方支援体系。2000年11月,为应对相关人才严重不足的局面,韩国政府又设立培养游戏专业人才的“游戏研究院”,并于一个月后筹建专门性的创业投资机构——游戏投资协会。

在游戏产业的对外政策上,政府制定分地区、分阶段占领国外市场的战略。韩国政府将海外市场划分为“大中华圈”(包括中国大陆、中国香港和中国台湾)、日本与东南亚以及欧美等三个主要区域,分别推进,并明确设定2010年要达到的目标是成为“世界电子娱乐大国”。目前,韩国已经在硅谷、波士顿、北京、上海、东京、大阪、伦敦、新加坡等地设立了海外IT服务中心,基本覆盖了全球主要的网络游戏市场。通过开办国际游戏展会,扩大国际交流。由韩国游戏制作协会和游戏展示集团携手合作,举办韩国游戏展示会(KAMEX),与美国的E3、英国的ECTS、日本的TGS并称世界上规模最大的游戏展览会。政府还为文化产业开拓国际市场提供资金支持,如设立出口奖励制度,建设海外营销网络,承担韩国文化产品参加国际展示活动的费用等。在每年的政府财政预算中,支持文化产业的预算都超过1%。这些政策措施有效地推动了韩国游戏产业的发展,极大地拓展了海外市场;而游戏产业的发展,也推动了韩国经济的复苏。

综上所述,由于具有知识密集、创意驱动和高附加值等产业特征,文化产业的发展与经济危机中其他产业部门的发展,并不完全同步,有时甚至是逆向的。在经济危机中,社会特殊需求的增加、新兴技术的推动、政府政策的主导、市场规律的遵循、产业结构的调整、海外市场的拓展等因素,都会给文化产业发展带来生机和转机。与此同时,就美、日、韩三国经验而言,在积极引导社会需求的基础上,政府采取主动的多元化产业政策,将人力物力财力集中于具有旺盛生命力的新兴文化业,培育新的文化消费习惯和消费群体,扩大国际市场的文化认同,是文化产业在危机中捕捉生机、把握转机的关键所在,也不失为提升国家文化竞争力的重要举措。

(作者熊澄宇:清华大学国家文化产业研究中心主任、清华大学华体会登录口 教授、博导 转自《求是》 2009-04-17 第8期)

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